Informatyka
Zaproszenie

Witamy na stronach edukacyjnych

dla nauczycieli, studentów i uczniów szkół średnich w zakresie

informatyki i systemów mikroprocesorowych

Home
malastandardduza
Informatyka
Systemy barwne
   RGB 
 
   Większość programów graficznych opisuje kolory w systemie barwnym RGB (Red, Green, Blue), tym systemem posługują się również monitory komputerowe, by wyświetlić określony kolor. Kombinacje kropek w trzech podstawowych kolorach pozwalają uzyskać złudzenie występowania różnych barw na ekranie. Kolory w systemie RGB określamy za pomocą trzech wartości, po jednej dla każdej ze składowych barwnych — czerwonej (Red), zielonej (Green) i niebieskiej (Blue). Każda z tych wartości może zmieniać się w zakresie od 0 do 255. Przykładowo, kolor czarny w systemie RGB zapisujemy jako 0, 0, 0, a kolor biały jako 255, 255, 255. Pomiędzy tymi krańcowymi przypadkami mieści się cała gama kolorów, zapisywanych przy użyciu wartości pośrednich. Łącznie można zdefiniować więcej niż 16,7 miliona różnych barw, czyli więcej, niż potrafi rozróżnić ludzkie oko. Jakkolwiek w systemie barwnym  RGB    można zdefiniować dowolny kolor spośród 16,7 miliona dostępnych barw nie zawsze monitor lub też karta graficzna mogą być w stanie go wyświetlić. Te 16,7 miliona barw to tzw. kolor 24 bitowy. (Wartość każdej z trzech składowych barwnych systemu RGB zapisuje się przy użyciu 8 bitów, razem więc jest 3 x 8 = 24 bity.) Jeśli wyświetlacz pracuje w kolorze 8-bitowym lub 16-bitowym, potrafi wyświetlić odpowiednio: 256 lub 65 536 barw. Gdy zażądamy wyświetlenia takiego koloru z 24-bitowej gamy barw, którego mu brakuje, spróbuje on zastąpić brakujący najbardziej zbliżonym lub, w drugim przypadku, wyświetli wzorek z różnokolorowych pikseli, które łącznie mają stworzyć wrażenie potrzebnej barwy.
    
   HSB
 
    System HSB (Hue, Saturation, Brightness) zwany jest czasem modelem subiektywnym lub percepcyjnym, gdyż opisuje on kolory w sposób zgodny z naszym intuicyjnym rozumieniem barw. W systemie barwnym HSB kolor opisywany jest przez trzy czynniki: odcień (Hue), nasycenie (Saturation) i jasność (Brightness). Przez odcień (Hue) rozumiemy zasadniczą barwę, nasycenie to intensywność używanego koloru, czyli ile danego koloru istnieje w uzyskiwanej barwie. W systemie HSB parametr odcienia przyjmuje kolejne kolory tęczy dla wartości od 0 (czerwony) do 360 (purpurowy), parametr nasycenia leży w przedziale od 0 (biel) do 100 (pełne nasycenie), parametr jasności leży w przedziale od 0 (czerń) do 100 (jasny kolor o podanym odcieniu i nasyceniu).
 
    Należy zwrócić uwagę, że można zdefiniować dowolny kolor zarówno w systemie RGB, jak i HSB. To nie są dwa odrębne zestawy kolorów, to po prostu dwa różne matematyczne systemy opisywania koloru. Temu samemu kolorowi można przypisać określone wartości w obu systemach , można też przekonwertować kolor z jednego systemu do drugiego. Zmienić kolor w systemie HSB jest o wiele łatwiej, niż dokonać takiej samej operacji w systemie RGB, dlatego też, pracując nad obrazem, należy myśleć o jego barwach w kategoriach systemu HSB, jeżeli natomiast program pyta nas o kolor, chce otrzymać odpowiedź wyrażoną w wartościach systemu RGB.
 
Zapis wektorowy
    Obraz zapisany wektorowo jest przechowywany jako zespół standardowych elementów, takich jak linie (proste bądź krzywe), obszary, napisy, znaczniki itp. Obraz przedstawiany na urządzeniu (monitor, drukarka, ploter) jest „kreślony” element po elemencie. Każdy element obrazu jest opisany za pomocą pewnej liczby cech (atrybutów), których wartości można zmieniać podczas edycji. Cechy — ich nazwy, właściwości i zasady edycji — zależą od środowiska, w którym powstaje rysunek. Poszczególne elementy rysunku mogą się wzajemnie przesłaniać lub przenikać. Język grafiki wektorowej znany jako VRML (Virtual Reality Modeling Language) służy, jak wskazuje jego nazwa, do modelowania i opisu obiektów trójwymiarowych. Nadaje się doskonale do opisywania nawet bardzo skomplikowanych układów wielu obiektów. Odpowiednie oprogramowanie pozwala na ich wizualizację z różnych miejsc, uwzględniając perspektywę, oświetlenie i ewentualny ruch. Typowe zastosowania grafiki wektorowej to wszelkiego rodzaju wykresy i rysunki techniczne, prezentacja danych i modelowanie. Zapis wektorowy jest odpowiedni także dla gotowych dokumentów nie przeznaczonych do dalszej edycji, na etapie pomiędzy edycją a wydrukiem: służą do tego na przykład formaty PostScript: i PDF (Portable Document Format). W ten sposób rozpowszechnia się np. gotowe artykuły, raporty i dokumentację w Internecie. W skrajnym przypadku zapis wektorowy obrazu może zawierać wyłącznie polecenia dotyczące poszczególnych pikseli; zapis taki jest wtedy praktycznie równoważny zapisowi rastrowemu.
 


Strona 1 z 7

Statystyka

Użytkowników : 1
Artykułów : 65
Odsłon : 2282375

Online

Naszą witrynę przegląda teraz 7 gości 
Design: ZS Zychlin